Gamification im Unterricht

Scrabble mit Schul-Begriffen

Spielen macht Spaß. Spielen motiviert. Spielen liegt in unserer Natur. Dieser angeborene Spieltrieb des Menschen kann auch im schulischen Kontext genutzt werden. „Gamification“ bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente in einer ursprünglich spielfreien Umgebung. Durch die Einbindung von spieltypischen Komponenten soll die Motivation von Schülerinnen und Schülern gesteigert werden, um sonst als monoton oder zu komplex empfundene Aufgaben zu erfüllen. 

Wie kann Gamification eingesetzt werden?

Insbesondere bei Themen, für welche die Lernenden schwer zu begeistern sind, aber auch zur Einbindung wertvoller medienpädagogischer Elemente in den Unterricht, bietet Gamification viele Möglichkeiten. Ob Sprachen, Natur- oder Sozialwissenschaften: Gamification lässt sich in allen Fachbereichen und sowohl mit klassischen Lernmedien als auch im E-Learning einsetzen.

Gamification umfasst dabei im Wesentlichen drei Bereiche:

Unterhaltung und Spaß durch Storytelling

Leistungsmessung und -bewertung

Wettbewerb und Belohnung

Werden die Bereiche miteinander kombiniert, entsteht eine spannende Unterrichtstruktur. So kann die Aufmerksamkeit und Motivation der Schüler/innen erhöht und die Klasse zur Mitarbeit angeregt werden. Mithilfe von Online-Plattformen wie Classcraft oder QuesTanja kann das Konzept einfach auf die komplette Unterrichtseinheit übertragen werden. Auch das Multiplayer-Spiel Minecraft ermöglicht einen vielseitigen, spielerischen Einsatz.

Herausforderungen bei Gamification im Unterricht

Für die Lehrkraft ist der Einsatz von Gamification mit erhöhtem Aufwand verbunden, da im Idealfall alle Teile des Unterrichts in die Story eingebettet werden. Werden Aufgaben nicht in das Konzept integriert, fehlt der inhaltliche Bezug zum Ganzen und der Motivationseffekt bei den Schülerinnen und Schülern ist geringer.

Da die Ranglisten für alle Schüler einsehbar sind, ist es wichtig, diese in regelmäßigen zeitlichen Abständen zurückzusetzen. So werden schwächere Schüler/innen vor einer möglichen andauernden Demotivation geschützt.

Da die Schüler/innen ihrem eigenen, individuellen Lerntempo folgen können, ist damit zu rechnen, dass die Lernziele unterschiedlich schnell erreicht werden. Damit sich besonders schnell Lernende nicht langweilen, sollten weitere Aufgaben zur Verfügung gestellt werden. Für schwache Schüler/innen hingegen sollte etwas mehr Zeit eingeplant werden. 

Wie immer ist für den Einsatz digitaler Medien die Bereitstellung von Hardware und Zugang zum Internet erforderlich, was abhängig von Klassengröße mit hohen Kosten verbunden sein kann. Zudem fallen teilweise weitere Kosten für die Nutzung einer Gamification-Plattform oder Lizenzgebühren für Spiele an.